Takeshi: Unterschied zwischen den Versionen

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Soft Bälle,eine große Matte,drei kleine Matten,drei kleine Kästen,drei große Kästen,eine große Bank und zwei kleine Bänke.
 
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Version vom 15. Dezember 2009, 17:25 Uhr

Kurzinfo:
Schüler
Der Verfasser ist Grundschüler bzw. Grundschülerin.

Takeshi

„Takeshi“ ist ein Lauf- und Wurfspiel aus Japan. Man kann mit diesem Spiel sein Werfen und seine Geschicklichkeit trainieren und das Fair Play üben.

Gruppen:

Es gibt drei Gruppen: eine Werfergruppe, eine Läufergruppe und eine Schiedsrichtergruppe.In jeder Gruppe sind sieben Kinder.


Material:

Soft Bälle,eine große Matte,drei kleine Matten,drei kleine Kästen,drei große Kästen,eine große Bank und zwei kleine Bänke.


Spielerklärung:

Die Läufer versuchen, ohne abgetroffen zu werden, einen Parcours zu durchlaufen. Schafft der Läufer dies, bekommt er einen Punkt. Im Ziel werden die Punkte mit Hilfe von Steckwürfeln gezählt. Die Werfer versuchen, möglichst viele Läufer abzutreffen. Die Schiedsrichter passen auf, dass die Anderen fair spielen. Sie entscheiden wer abgetroffen ist und ob das Spiel aufgrund eines Sicherheitsproblems unterbrochen werden muss. Ein Spieldurchgang dauert 3 Minuten. Nach jedem Durchgang sammeln die Werfer die Bälle ein und die Läufer und Schiedsrichter kontrollieren zusammen die Sicherheit des Parcours. Danach wechseln die Gruppen (Die Läufer werden Schiedsrichter; die Schiedsrichter werden Werfer und die Werfer werden Läufer).


Regeln:

Werfer:

Die Werfer stehen beim Werfen auf einer Bank. Sie dürfen nur immer einen Ball in der Hand halten. Die Werfer können mehrere Bälle aufsammeln und legen sie in einen Sack oder einen kleinen umgedrehten Kasten. Sie dürfen beim Aufsammeln der Bälle die Läufer nicht behindern.

Treffer:

Alle Treffer zählen, außer Boden-, Wand- und Kopftreffer. Die Läufer sind im Tunnel (erstes Hindernis) und auf den Kästen am Sprunghindernis (zweites Hindernis) sicher. Hinter den Deckungen können die Läufer abgetroffen werden.

Läufer:

Wer abgetroffen ist, läuft mit erhobener Hand am Rand des Parcours wieder an den Start und nimmt sich keinen Steckwürfel.






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